LA LIMA EL PIQUE
EL PAÑUELO CEMENTERIO
CAPITÁN CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA
EL PALO Y LA MOCHA A MARTÍN 1, MARTÍN 2, MARTÍN 3 Y SAN GABRIEL
200 BUENAS Y 200 MALAS LOS PLATILLOS
LOS BOLINDRES BARRERA
LA GALLINA CIEGA LA PEONZA
LOS PELOTAZOS TIRASOGA
EL ESCONDITE LA COMBA
LA PATUSCA SANGRE
LOS COLORES 1, 2, 3, CARABÍN, CARABELA
PIOLA EL CORRO DE LA PATATA
PIES QUIETOS

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  LA LIMA



    Pueden participar cuantos jugadores quieran. Para su práctica se necesitan una barra metálica de 25 cms. de longitud, afilada en uno de los extremos y un cuadro dibujado en arena húmeda con 8 divisiones numeradas del 1 al 8 según la distancia de menor a mayor.
    Comienza el juego mediante sorteo, uno de los participantes, lanzando la barra metálica con el objetivo de pincharla en la arena del cuadro nº. 1, si lo consigue lanza al cuadro n.º 2 y así sucesivamente hasta llegar 
al cuadro nº. 8; si falla, lanza el jugador siguiente; quien primero consiga llegar a la nº 8 y acertar, gana la partida.

    Juego apto para todas las edades.

 


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EL PIQUE



    Pueden participar cuantos jugadores quieran. 
    Para su práctica se necesita una piedra pequeña, lisa y un cuadro dibujado en el suelo con 8 divisiones numeradas del 1 al 8 según las distancias de menor a mayor. Comienza el juego mediante sorteo; uno de 
los participantes, lanzando la piedra al cuadro n.º 1, teniendo que detenerse ésta en el cuadro al que se lanza sin tocar siquiera ninguna de las líneas, si lo consigue comienza a saltar con un solo pies obre el resto de los cuadros y vuelta hacia atrás. Si falla continúa el siguiente jugador hasta que alguno consiga hacer los 8 cuadros, siendo quien finalice el ganador y acabando el juego.

Juego apto para jóvenes desde 8 a 12 años.

 


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EL PAÑUELO


    Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantes como previamente se acuerde. Se necesita un pañuelo y uno de los participantes que hará la labor de Juez. 
    Los componentes de cada equipo se numeran y se ponen a una distancia acordada del juez, cada equipo en un sentido distinto. El juez, con el brazo tendido sosteniendo el pañuelo, inicia el juego diciendo un número igual ó inferior al de los participantes de cada equipo;  inmediatamente, los 2 Jugadores (uno de cada equipo) que han sido numerados con dicho número (valga la redundancia) corren con la intención de coger el pañuelo y volver a su meta sin que otro lo toque, si lo consigue habrá eliminado al jugador contrario, continuando el juego hasta que los componentes de un equipo eliminen a todos los componentes de equipo eliminen a todos los componentes del equipo contrario.

 


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CEMENTERIO


    Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantes como previamente acuerden.
    Se necesita un balón de cualquier tipo y tres líneas dibujadas en el suelo paralelas, de una longitud aproximada de 15 m. separadas 7 m. una de otra.
    Los equipos se sitúan cada uno tras las dos líneas más separadas entre sí y comienza el juego al azar .
    Un jugador lanza el balón con la intención de darle a un jugador del equipo contrario, y si lo consigue el jugador tocado se sitúa en la línea intención de tocarlos, pero si lo golpean otra vez con el balón queda
eliminado, La regla es general y se puede dar el caso de que varios jugadores de un equipo se encuentren tocados. El juego finaliza cuando un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario.

    Juego apto para todas las edades.

 


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CAPITÁN


    Es un juego de entretenimiento, no de competición.
    Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Se sitúan formando un pasillo con igual número de participantes a cada lado. El juego está basado en la siguiente canción popular:

"Soy capitán, soy capitán,
de un barco inglés, de un barco inglés,
y en cada puerto tengo una mujer".
"La rubia es, la rubia es,
sensacional, sensacional
y la morena, tampoco está mal".
"Si alguna vez, si alguna vez,
me he de casar, me he de casar,
me ca-sa-rí-a, ¿con?"

    Comienza el juego uno de los participantes cantando la primera estrofa, animado por las palmas del resto saltando acompasadamente por el pasillo. Al llegar a la segunda estrofa escoge a uno de los participantes
y lo agarra de una mano al marchar en una dirección y al volver en dirección contraria escoge a otro. Continúa cantando y saltando hasta finalizar la canción, en que se toma un descanso y escoge con cuál de los dos participantes que ha escogido anteriormente se casaría. El participante escogido vuelve a realizar lo mismo que el anterior .

    Juego apto para todas las edades.

 


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CHURRO, MEDIA MANGA, MANGA ENTERA


    Es un juego por equipos. Cada equipo tiene tantos participantescomo se acuerde previamente. Es necesario que uno de los participantes haga las labores de juez. Mediante sorteo, uno de los equipos comenzará el juego de burro; es decir, todos los jugadores del equipo agachados por la cadera y enlazados por la cabeza entre las piernas del compañero que lo antecede. Los componentes del otro equipo saltan sobre ellos, hasta colocarse todos encima.
    El primer saltador enseña al juez una postura de manos; hay tres posibilidades: dedo índice hacia arriba (churro), dedo índice en posición horizontal (media manga) o antebrazo hacia arriba (manga entera). Si el
jugador del equipo que hace de burro situado en primer lugar acierta la posición de la mano enseñada al juez, se cambian las posiciones; si no, continúa igual y así sucesivamente. 

    Juego apto para niños de 8 a 13 años.

 


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EL PALO Y LA MOCHA


    Los objetos con que se juega, definen el propio juego: Un palo delgado de madera cuya medida puede ser muy variada, oscila aproximadamente en torno a los 75 cm. La  mocha es un palo cuyas medidas pueden oscilar entre los 10 y los 15 cms.. afilada por las puntas. 

    El jugador debe golpear con el palo largo, uno de los extremos afilados de la mocha, lo cual debe provocar que ésta se eleve del suelo. Dicha elevación la aprovecha el jugador para darle de lleno con el palo lo más fuerte posible, para enviarla todo lo lejos que pueda.
    En Castuera se practicaba mucho, con diversas normas y variedades. Nosotros aquí, señalaremos las 2 más habituales y conocidas por los mayores. Así mismo, hay que resaltar que, incluso en el mismo pueblo,
dependiendo de la calle suelen variar los nombres de las diversas variedades.
Nosotros, aquí, utilizaremos las 2 denominaciones más comunes:
-Martín 1, Martín 2, Martín 3 y San Gabriel.
-200 buenas y 200 malas.

 


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MARTÍN 1, MARTÍN 2, MARTÍN 3 Y SAN GABRIEL


    Pueden intervenir muchos jugadores. Nosotros, aquí, para mejor comprensión del lector, lo explicaremos con 2 jugadores.

COMIENZO DEL JUEGO.


    Se traza una circunferencia a mano, con un radio aproximado de 4 m. Los jugadores se sortean quién de los 2 va a comenzar el juego.
    Una vez hecho esto, uno de ellos se pone la mocha en la cabeza y la deja caer al suelo, en la posición que caiga comenzará a golpearla (caso de que la mocha caiga fuera del círculo, el jugador deberá volver a ponérsela en la cabeza e intentarlo de nuevo). Si a las tres veces de dejarla caer de la cabeza no consigue que la mocha quedara dentro del círculo, perderá el derecho de sacar, que pasará al otro jugador. (Esto suele ocurrir muy pocas veces, aunque el jugador debe tener cuidado, sobre todo, si el terreno favorece el bote de la mocha contra el suelo, téngase en cuenta que el jugador se halla dentro del círculo).
    Una vez conseguido que la mocha quede dentro del círculo para efectuar el saque, el jugador debe decir Martín 1 y golpear la mocha, Martín 2 y golpear, y así sucesivamente hasta llegar a decir S. Gabriel y golpearla por última vez. Téngase en cuenta que desde el primer golpe (Martín 1)hasta (S. Gabriel), la mocha se va alejando del sitio inicial. Una vez dado el último golpe, el jugador que la ha golpeado lo más lejos posible, debe proteger el círculo, pues el otro jugador irá corriendo por la mocha y en cuanto la coja con la mano deberá introducirla (desde el sitio en que la recoja) en el círculo, mientras que el otro debe evitarlo con el palo a toda costa.

2 POSIBILIDADES.


a) Si el jugador que ha lanzado, la introduce en el círculo, obtiene ahora el derecho a golpear, realizando los pasos antes explicados.
b) Si el jugador no consigue por cualquier motivo introducirla en el círculo, otro jugador continúa con derecho a seguir golpeando, desde el sitio en que caiga la mocha.

Otras Normas:
-En el proceso de golpeo de la mocha (Martín 1...) si el jugador que la golpea considera que ésta está lo suficientemente lejos del círculo (de tal manera que considere que el otro jugador lo tenga prácticamente difícil
para introducir la en el círculo) no es necesario que realice todos los golpes.
Puede interrumpir el golpe cuando lo considere conveniente, y echar a correr para proteger el círculo.
-Si después de los 3 golpes, no es capaz de echarla fuera del círculo el otro jugador recuerda el derecho de ataque.


EL JUEGO FINALIZA CUANDO:


-Un jugador está cansado y declara que se rinde.
-Por común acuerdo de los jugadores, cuando la finalización es porla primera causa, el jugador que se rinde es castigado por el otro con "los cincos machos".
    Los 5 machos supone que el vencedor le da 5 golpes suaves en la espalda al derrotado.
    Si la finalización es por común acuerdo de los jugadores, no hay ningún tipo de penalización.

 


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200 BUENAS Y 200 MALAS


Suelen jugar 2 personas.

COMIENZO DEL JUEGO: 


    Se traza una circunferencia, que no debe ser muy grande, pues con dar cabida a la mocha es suficiente.  

    Asimismo, los jugadores se sortean quién va a comenzar primero, con una moneda a cara o cruz.
    El jugador que comienza, sitúa la mocha en el círculo y la golpea lo más lejos que pueda. (Si por casualidad, no fuera capaz de golpearla en los 3 primeros intentos, el derecho de saque pasará al otro jugador).
    Una vez que ha golpeado la mocha, debe pedir los puntos que cree que puede tener. Aquí está la clave de este juego, y para aclararlo ponemos un ejemplo:
"Un jugador dispara la mocha a una cierta distancia y dice: pido 40 puntos. Eso significa que, según él, desde el sitio en que han lanzado la mocha, hasta el sitio en que ésta ha caído, hay 40 tramos equivalente a la longitud del palo con que se lanza. Si el otro jugador se lo cree y lo acepta, el lanzador se anota 40 puntos y el saque pasa al otro jugador. Pero si el jugador no se lo cree, entonces se hace el recuento con el palo como si fuera
un metro y puede ocurrir:


-Que sea verdad que hay 40 o incluso más de 40, en este caso, el jugador que ha lanzado y pedido 40 puntos, se lleva el doble, es decir 80 puntos, y además tiene derecho a que el otro jugador lo lleve subido a sus espaldas desde donde está la mocha hasta el sitio de saque.
-Que no sea verdad que hay 40 puntos, entonces el jugador que lanzó pierde los puntos que le corresponderían y el turno pasa al jugador siguiente.
Cuando un jugador hace 200 puntos ha terminado la  parte denominada las 200 buenas, pasa entonces a la segunda serie denominada 200 malas. Una vez que consiga otros 200 puntos, habrá ganado el juego.
O sea, el vencedor es aquél de los 2 jugadores que acaba las 2 series, 200 buenas y 200 malas.
El vencedor tiene derecho a golpear la mocha, desde el punto de saque, 3 veces consecutivas. El perdedor deberá llevarlo subido a sus espaldas desde el sitio en que caiga la mocha (después del tercer golpe)
hasta el punto de saque.

Otras Normas:

    Este juego, antes de que haya un vencedor, puede finalizar por:

-común acuerdo de los jugadores.
-porque uno de los jugadores, por cualquier motivo, se rinda-

En el primer caso, finaliza sin más.
En el segundo caso, el jugador que se ha rendido, obtiene el mismo castigo que cuando pierde y además recibe los 5 machos, es decir, 5 golpes, del otro jugador en la espalda.

Juego apto para edades comprendidas entre los 10 y los 16 años.

 


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LOS PLATILLOS


    Este juego lo practican, de forma individual, cuantos participantes quieran.
    El juego consiste en lanzar cada participante una tapa de refresco metálica aplastada, contra una pared de tal forma que el que más se aproxime a dicha pared, gana sobre el resto y se queda en propiedad con
todas las chapas.
    El juego tiene un carácter posesivo ya que las chapas se coleccionan ya ninguno de los participantes le gusta ver disminuir su colección.

    El juego es apropiado para jóvenes de edades comprendidas entre los 6 y 12 años.

 


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LOS BOLINDRES


Este juego tiene varias denominaciones según los lugares: canicas, bolos..., así como diversas modalidades para practicarlo.

a) El Hoyo.

Para su práctica se hace un pequeño hoyo en el suelo.
Pueden participar cuantos jóvenes quieran. A la distancia que se pacte se colocan todos los participantes y tiran su bolindre en dirección al hoyo con la idea de encestar. Si alguno de los participantes encesta, el resto pierde la partida, si encesta más de uno entre ellos vuelven a tirar de nuevo. Si ninguno encesta, el que más se aproxima se dirige al hoyo, una vez introducida en el hoyo la canica, mide una palma de su mano sobre el borde del hoyo y apunta al bolindre más cercano, si le da lo elimina de la partida y así sucesivamente hasta acabar con todos. Cada vez que da sobre otro bolindre, tiene la obligación de encestar en el hoyo para seguir tirando, si no lo hace pierde turno y tira el compañero que le sigue el turno por su proximidad al hoyo.
    Cuando se elimina al último participante, el jugador que se queda solo es el ganador .

    Es un juego idóneo para jóvenes de edades comprendidas entre 5 y 14 años. 

b) Uno contra Uno.

    Pueden participar solamente dos jugadores. El juego consiste en ponerse cada uno de salida a 6 m. aproximadamente de distancia del otro. La suerte decide quien es el primero en lanzar su canica contra la otra; si no le da, el otro participante tira hasta donde haya caído el primer bolindre y así sucesivamente hasta que uno dé al otro, que es el final de la partida.
    Es un juego muy apropiado para cuando hay pocos participantes. 

    El juego es idóneo para la participación de jóvenes de 5 a 12 años.

c) Los cromos

    Es un juego típico de coleccionistas de cromos que juegan con aquellos que cada uno tiene repetidos en su colección.
    Para el juego es necesario hacer un pequeño hoyo en el suelo.
    El juego comienza poniendo cada participante un cromo en el hoyo, sujetándolos, cuando están todos, con una piedra pequeña. Se lanzan las canicas desde una distancia pactada y comienza el juego; el que más se
aproxime al hoyo, puede optar entre dirigirse a los cromos e intentar sacarlos del hoyo quedándose aquellos que saque en propiedad, o lanzar su bolindre contra el del otro jugador; si le da coge el cromo que pertenece
a ese jugador y sigue tirando hacia los cromos del hoyo hacia otro bolindre, si falla pierde el turno. Y así hasta el final de la partida.


    Variedad adecuada para jóvenes entre 8 y 14 años.

 


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BARRERA



    Este juego se practica formando 2 equipos de cuantos participantes se quiera en cada uno de ellos.
    El juego consiste en que los participantes de un equipo deben perseguir a los del otro hasta cogerlos (tocarlos) a todos. Cada vez que se coge a uno del equipo contrario se lleva a un lugar con los brazos extendidos; si hay más de uno, se enlazan todos con las manos extendidas, y se protegen para que ninguno de su equipo pueda salvarlo, ya que en el momento que uno del equipo perseguido toque a sus compañeros presos en la mano, les da la libertad, volviendo a ser perseguidos como al  principio.
    En el momento que el equipo perseguidor consiga tener presos a todos los componentes del equipo perseguido se cambian los papeles y continúa el juego.


    Este juego es idóneo para la participación de jóvenes de 6 a 14 años.

 


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LA GALLINA CIEGA


    En este juego pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
    El juego consiste en formar un círculo en el que estén todos los participantes menos uno que se sitúa en interior mediante sorteo; una vez colocados todos, el que se sitúa en el centro se tapa los ojos con una venda,
los demás cuentan 3 y comienza el juego. Todos los participantes comienzan a moverse por separado intentado despistar a la gallina ciega (participante con los ojos tapados). Cuando consigue tocar a uno, éste pasa a ocupar su puesto y así sucesivamente.

    Juego muy apropiado para la convivencia entre jóvenes de ambos sexos en edades comprendidas entre 8 y 12 años.

 


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LA PEONZA


    En este juego pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
    Para su práctica son necesarias unas peonzas de madera que se hacen giran con una cuerda enrollada sobre la misma en espiral. El turno de salida se decide a suerte.
    El juego consiste en que cada jugador lanza la peonza contra las de los contrarios; la peonza que se mantenga girando al final es la que gana la partida.

    Juego práctico para jóvenes entre 6 y 12 años.

 


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LOS PELOTAZOS


    Pueden participar cuantos jugadores quieran. Para su práctica sólo se necesita una pelota (similar a la que se usa en el tenis).
    Uno de los participantes, al azar, comienza el juego, que consiste en dar con la pelota a cualquier otro de los participantes; cuando la pelota cae al suelo, el que la coge lanza contra otro participante y así sucesivamente.
    No es un juego competitivo, pero los jugadores intentan lanzar con fuerza para que el pelotazo cause dolor en la espalda del compañero.

    Juego práctico para jóvenes de 6 a 10 años.

 


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TIRASOGA


    Pueden jugar de 10 a 20 jugadores distribuidos en igual número en dos equipos.
    Para su práctica es necesaria una cuerda gruesa, con una señal clara en el centro de la misma. Cada equipo sujeta fuertemente a uno de los extremos de la cuerda.
    Se señalan tres líneas paralelas en el suelo y con una separación aproximada de 5 m. entre cada una. Se hace coincidir en el centro de la cuerda con la línea central. Se da la señal de comienzo y cada equipo intenta hacer pisar al contrario por la línea situada más lejos de los mismos pasando por la central. Cuando el jugador situado en primer lugar pisa la línea, acaba el juego, ganando el equipo que arrastró al equipo contrario.

    Este juego es apto para todas las edades.

 


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EL ESCONDITE


    Es un juego donde pueden participar tantos jugadores se desee con un mínimo de 3 participantes.
    Mediante sorteo se elige a uno de burro, que será el encargado de ponerse de espaldas a la pared y contar en voz alta, hasta un número determinado, que puede ser: 40,50 70,... según se acuerde.
    Mientras el burro cuenta, todos los demás participantes se esconden.
    Una vez haya acabado de contar, tendrá que salir a buscar a cada uno de los jugadores. y cada vez que vea a uno de ellos saldrá corriendo al lugar donde contó y, por ej .: ve a un jugador llamado José, pues corre y dice: "por José, que estaba en...". Puede que algún jugador no sea visto y llegue y diga: "por mí",lo cual hace que dicho jugador se salve en esta partida.
    Una vez hayan aparecido todos los participantes, hace de burro el primero que fue visto y que, por lo tanto, fue el que peor se escondió.
    También cabe la posibilidad de que al último jugador el burro no lo encuentre y llegue él y diga: "Por mí y por mis compañeros",lo que quiere decir que vuelve a quedarse otra vez el mismo burro a contar .

    Juego apto para edades comprendidas entre los 6 y 14 años.

 


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LA COMBA


    Es un juego en el que puede participar un amplio número de jugadores.
    Se necesita una soga de, aproximadamente, 6 u 8 m. de largo. Mediante sorteo, dos de los jugadores serán los que sujeten los extremos de la comba y, haciendo movimientos Con los brazos, la soga comenzará a dar vueltas acompasadas hacia un mismo sentido.
    Los demás jugadores comienzan a saltar de uno en uno al compás de las muchas canciones existentes en este juego. Cada uno salta una sola vez y sale e, inmediatamente después, entra el siguiente, así, sin perder el
turno, y saltando sin tropezar, porque si no pierdes y te pones al extremo de la comba para hacerla girar, saliendo a jugar uno de los que estaban haciéndola girar .
    Hay varias formas de jugar, pero ésta que aquí se explica es la más común. Hay otra modalidad que se practica cuando hay pocos participantes, se llama "chicha" y consiste en saltar muy rápido y muchas veces,
mientras se canta una canción y debes procurar no caerte y aguantar hasta el final de la canción, porque si no pierdes y pasas a hacer girar la comba.

    Juego práctico para niños de 7 a 14 años.

 


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LA PATUSCA


    Es un juego en el que pueden participar tantos jóvenes lo deseen. Para su desarrollo Son necesarios un cinturón y una "patusca" (hueso de cordero de la parte de la rodilla); caso de no contar Con este hueso, se
puede utilizar una caja de cerillas pequeña vacía. Aquí vamos a explicarlo con la caja de cerillas para su mejor comprensión.
    Comienza el juego al azar; una vez que se establece el turno, el primer jugador lanza al aire la caja con habilidad procurando que caiga en el suelo en posición lo más complicada posible. Hay 6 posibilidades que son las 6 posiciones que puede adoptar la caja en su caída. Los jugadores pretenden que la caja caiga en posición vertical, lo cual le dará al que lo consiga el reinado por 1.000 tiradas o ser verdugo por 1.000 tiradas, según la caja caiga hacia arriba o hacia abajo.
    Si la caja cae en posición horizontal, el que lo consiga será rey o verdugo según la caja esté hacia arriba o hacia abajo, si un jugador consigue una de estas posiciones y ya hay algún otro que ostenta el reinado o
verdugo por 1.000 partidas, no le sirve de nada, pero si no lo hay, Conserva el título hasta que otro participante se lo quite. Las dos posiciones restantes, es decir, con la caja en sus posiciones más aplanadas, sirven o para salvarse ( cara de la caja más significativa hacia arriba) o para recibir castigo (cara menos significativa hacia arriba), el castigo lo impone el rey y lo ejecuta el verdugo y oscila siempre entre dos y diez pequeños golpes con el cinturón en la espalda.

    Juego apto para niños de 8 a 12 años.

 


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SANGRE


    Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran.
    Para comenzar se dibujan dos círculos concéntricos en el suelo, en la corona resultante se hacen tantas divisiones como participantes hay ya cada uno se le da el nombre de un país; comienza el juego al azar
colocándose un participante (el que haya salido mediante sorteo) en el círculo más pequeño. Con una pelota de tenis hace sueltas y recogidas rápidas mientras dice en voz alta: " declaro la guerra a..." según el país, corre
todo lo rápido que pueda intentarlo para que la pelota lanzada por el que declara la guerra no lo toque. Si la pelota no le da, vuelve a su lugar y continúa el juego como estaba, pero si la pelota lo toca, pasa a ocupar el
centro del círculo y el otro participante pasa a aceptar el país en el que él estaba situado anteriormente, y así, sucesivamente.

    Juego apto para jóvenes de 6 a 12 años.

 


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LOS COLORES


    Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran.
    Es muy sencillo y no necesita nada material. Al azar, quedándose uno de madre o, por ejemplo, dice: color, color, rosa; y todos los participantes van en busca del color rosa, y deben tocarlo. El que primero toque el color será el encargado en quedarse de madre y mandar a los demás. En este juego, a todos les gusta hacer de madre, por la misión de mandar.

    Juego apto para edades comprendidas entre 5 y 12 años.

 


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1, 2, 3, CARABÍN, CARABELA



    Pueden participar cuantos jugadores lo deseen.
    Al azar, uno se quedará de burro, que se pondrá con la cara vuelta hacia la pared, y todos los demás a una distancia acordada, tendrán que empezar a andar hacia él sin ser vistos cada vez que éste diga: 1, 2, 3,
carabín, carabela y se dé media vuelta y se mueva alguno. Si dice: 1, 2, 3, carabín, carabela se da media vuelta y ve que se mueve alguno, ése es el que pasa a quedarse de burro; gana el que primero toque la pared sin ser visto por el burro.

    Juego apto para niños de 6 a 13 años.

 


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PIOLA


    Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes lo deseen.
    Al azar, uno de los participantes, hará de burro y otro de madre. El burro se coloca en posición inclinada por la cadera y los demás participantes saltan sobre sus espaldas con el apoyo de las dos manos hacia el otro lado. La forma de saltar la indica el jugador que hace de madre y hay numerosas opciones:


-Garra: que consiste en saltar agarrando previamente la vestimenta del burro con las dos manos.


-Espolique aumentativo: que consiste en dar durante el salto una patada al burro de menor a mayor intensidad al avanzar el tramo de participación.


-Espolique diminutivo: igual que la opción anterior, pero de mayor a menor .


-Palmada: que consiste en dar durante el salto una palmada en la espalda del burro.


    Se pueden introducir cuantas opciones se quiera, estando obligado el jugador que hace de madre a saltar en primer lugar. Si algún jugador falla o no se atreve a saltar, pasa a ocupar el lugar del burro y así sucesivamente.

    Juego apto para edades comprendidas entre los 7 y 14 años.

 


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EL CORRO DE LA PATATA


    Pueden participar cuantos jóvenes quieran, con un mínimo de 5 ó 6.
    Se realiza un círculo con todos los participantes agarrados entre sí por las manos. Una vez preparados comienzan a girar dando saltos mientras cantan la siguiente canción:
"Al corro la patata,
comeremos ensalada 
como comen los señores
naranjitas y limones.
Agáchate,
(y todos se agachan, saltan y se vuelven a levantar)
y vuélvete a agachar (se vuelven a agachar)
que los agachaditos no sirven "pa ná".
H, I, J, K,
L, LL, M, A,
que si tú no me quieres
otro chico / a me querrá.
(Dejan de dar vueltas y comienzan a andar
hacia adelante hasta que se junten todos en el centro, y marcha hacia atrás,
pero siempre agarrados de la mano).
Cho-co-laaa-te,
mo-li-niii-llo,
co-rre co-rre,
que te pi-llo.
(Vuelven a dar vueltas y acaban todos agachados en el suelo)
Achuté, achuté,
agachadito me quedé".

    Es un juego de diversión y apto para todas las edades.

 


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PIES QUIETOS


    Es un juego en el que pueden participar cuantos jóvenes quieran. Para comenzar, se lanza al aire una pelota (similar a la que se usa en el tenis); el jugador que la coja dice: "pies quietos" , y todos los participantes
deben quedarse estáticos en el lugar que ocupen. El jugador que tiene la pelota la lanza contra uno de ellos; si le da, el jugador sobre el que ha impactado debe recogerla y, cuando lo haga, decir: "pies quietos" y seguir
el mismo proceso; si no le da, el mismo jugador que lanzó debe ir a recogerla y volver a lanzar a la voz de "pies quietos" una vez que la recoja, y así sucesivamente.

    Juego apto para todas las edades.

 

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Copyright © 2000 Biblioteca Municipal "Gonzalo Soubrier".
Última revisión: 19 de octubre de 2000